어?!? 이런게 숏폼에 터져?

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작성자: 최고관리자
날짜: 2025-07-04 01:16:38


항상 사람들이 이야기하는 건 그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데? 실생활에서는 계산만 잘하면 되는 거 아냐?라고 합니다. 그런데 잘 생각해 보면 수학은 의외로 많은 실생활에 쓰이고 있습니다. 1/n 술자리, 데이트 앱에서도 심리학에서도 말이죠~ 다만 그렇게 생각하느냐 그냥 넘어가느냐에 따라 이 세상이 달리 보입니다.
A_ 알고리즘과 실생활 활용.wav
그래서 수학이 뭐에 쓰이는 건데 이제 아주 간단한 이야기부터 해볼 생각입니다. 현실에서 장난감도 세탁기도 청소기도 모두 디지탈화가 되면서 어떻게 움직이 그 원리는 무엇인지 그리고 그 생각의 끝에는 수학의 원리가 들어있다는 것을 찾아가는 과정을 수학식이 아닌 그냥 간단한 유틸리티나 퍼즐로 만들어볼 생각입니다.

A 알고리즘*(A* algorithm 에이 스타 알고리즘[*])은 주어진 출발 꼭짓점에서부터 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로를 찾아내는(다시 말해 주어진 목표 꼭짓점까지 가는 최단 경로임을 판단할 수 있는 테스트를 통과하는) 그래프 탐색 알고리즘 중 하나입니다.

어떤 길이 가장 긴 거리의 길일까 맞추는 4방향 미로찾기 #games #관찰력 #gaming – 00:15
— 봄봄스쿨

그래서 만들어본 게 한눈에 모서리에 누가 빨리 도달하는지를 찾는 간단한 퍼즐을 만들어봤습니다. 가운데서 탈출하는 것인데 가장 짧은 거리에서 탈출은 누가 할 것인지 같은 미로 찾기라기보다 판단력게임입니다. 최상단으로 탈출하려면 더 많은 길을 가야겠죠?

농담입니다. 출판사 창고에 있는 책을 빨리 찾아서 다음 창고로 가져다줘야 하는데 그걸 잘 모르는 로봇이 한 번에 많이 책을 수거해서 가져다준다면? 당연히 최단 경로에서 다 모은 다음에 집하하는 게 더 낫겠죠 한대면 모르겠지만 협력이 가능하다면 그런 걸 생각하고 있습니다. 창고선진화 하려면 퍼즐을 잘해야?

� 게임 캐릭터 길 찾기 (Pathfinding): 이게 아마 A* 알고리즘이 가장 유명하게 쓰이는 곳일 거예요!

게임 캐릭터(NPC)가 맵 안에서 이동하거나, 플레이어를 추격하거나, 특정 목표 지점까지 알아서 찾아갈 때, A*가 가장 효율적인 경로를 계산해 줍니다.

스타크래프트 같은 전략 시뮬레이션 게임에서 유닛들이 장애물을 피해 이동하거나, RPG 게임에서 몬스터가 플레이어를 따라올 때 등등! 게임에서 캐릭터가 똑똑하게 움직이는 뒤에는 A* 또는 그 변형 알고리즘이 있는 경우가 많아요. 복잡한 지형에서도 길을 잘 찾게 해 줍니다.

� 로봇/자율 주행 내비게이션:

공장이나 창고를 돌아다니는 로봇, 자율 주행 자동차 등이 주변 장애물을 피해 목표 지점까지 안전하고 빠르게 이동해야 할 때 A* 알고리즘이 활용됩니다.

청소 로봇이 집 안 구조를 파악하고 구석구석 청소 경로를 짤 때도 비슷한 원리가 사용될 수 있습니다.

�️ 지도 앱 / 내비게이션 시스템:

우리가 스마트폰 지도 앱이나 차량 내비게이션에서 ‘최단 경로’, ‘추천 경로’ 등을 검색하잖아요? A* 알고리즘 자체 또는 A의 아이디어를 바탕으로 발전된 알고리즘들이 출발지부터 목적지까지의 도로망에서 가장 효율적인 경로를 계산해 주는 데 사용됩니다. A의 ‘미래 예측(휴리스틱)’ 개념이 여기서 빛을 발하죠!

� 물류 배송 최적화:

택배 회사나 배달 서비스에서 여러 배송지를 거쳐 최종 목적지까지 가는 가장 효율적인 순서와 경로를 결정할 때 응용될 수 있습니다. (이건 ‘외판원 문제’와도 관련 있지만, A*는 여러 지점을 효율적으로 지나는 경로 탐색의 기초가 됩니다.)

� 인공지능 및 문제 해결:

로봇 팔이 여러 단계를 거쳐 조립 작업을 수행하거나, 특정 복잡한 퍼즐 게임(예: 15-퍼즐, 루빅스 큐브 상태 탐색 등)에서 목표 상태까지 가는 최소한의 단계를 찾을 때 A* 알고리즘이 상태 공간 탐색에 활용되기도 합니다.

요약하자면, A* 알고리즘은 “어떤 목표까지 가장 빠르거나 효율적인 길을 찾아야 하는” 거의 모든 분야에서 직간접적으로 사용될 수 있는, 아주 실용적이고 강력한 알고리즘이라고 할 수 있습니다! �

A* 알고리즘의 “과거 비용 + 미래 추정”이라는 핵심 아이디어가 워낙 강력하고 유용하다 보니, 다양한 상황과 요구사항에 맞춰 A*를 개선하거나 변형한 알고리즘들이 많이 파생되었습니다.

몇 가지 대표적인 파생 또는 관련 알고리즘들은 다음과 같습니다.

IDA (Iterative Deepening A):**

문제점 해결: 오리지널 A*는 탐색 공간이 넓으면 메모리 사용량이 폭발적으로 늘어나는 문제가 있습니다.

해결 방식: IDA는 정해진 비용 한계(threshold) 내에서만 깊이 우선 탐색(DFS)을 수행하고, 목표를 찾지 못하면 한계를 점차 늘려가며 탐색을 반복합니다. A처럼 f(x)=g(x)+h(x) 값을 활용하지만, 메모리를 훨씬 적게 사용합니다. 메모리가 매우 제한적인 환경에서 유용합니다.

D (Dynamic A) 및 LPA* (Lifelong Planning A*):**

문제점 해결: A*는 탐색 환경(예: 지도상의 장애물, 길의 비용)이 고정되어 있을 때 최적이지만, 환경이 실시간으로 변하거나 새로운 정보가 계속 들어올 때는 비효율적입니다. 환경이 변할 때마다 처음부터 다시 계산해야 하니까요.

해결 방식: D나 LPA 같은 알고리즘들은 환경이 변했을 때 변경된 부분만 효율적으로 업데이트하여 새로운 최적 경로를 빠르게 찾아냅니다. 로봇 내비게이션처럼 동적으로 변하는 환경에서 경로 계획에 많이 사용됩니다. D는 초기 버전이고, LPA가 이를 개선한 형태입니다.

Weighted A:*

목표 변경: 때로는 ‘가장 짧은’ 최적 경로보다 ‘빨리 계산되는’ 경로가 더 중요할 때가 있습니다.

해결 방식: Weighted A*는 f(x)=g(x)+w⋅h(x)와 같이 휴리스틱 h(x)에 가중치(w>1)를 줍니다. 이렇게 하면 미래 추정을 더 중요하게 여기게 되어 탐색하는 노드의 수가 줄어들어 계산 속도는 빨라지지만, 찾은 경로가 최적 경로가 아닐 수도 있습니다 (완벽하게 가장 짧은 길은 포기할 수 있습니다).

Bidirectional A:*

해결 방식: 출발지에서 목표지로 가는 탐색과 목표지에서 출발지로 거슬러오는 탐색을 동시에 진행해서, 중간에서 만나는 지점을 찾는 방식입니다. 탐색 공간을 줄여 탐색 속도를 높이는 데 효과적일 수 있습니다.

A*와 관련 깊은 다른 알고리즘들 (파생은 아니지만 비교 대상):

다익스트라 알고리즘 (Dijkstra’s Algorithm): A의 휴리스틱(h(x))이 없는 경우(h(x)=0)와 같습니다. ‘과거 비용'(g(x))만 보고 탐색하며, 항상 최적 경로를 찾지만 A처럼 ‘목표 방향’에 대한 정보가 없어 비효율적일 수 있습니다.

욕심쟁이 최우선 탐색 (Greedy Best-First Search): A*의 ‘과거 비용'(g(x))이 없는 경우(g(x)=0 또는 무시)와 같습니다. 오직 ‘미래 추정'(h(x))만 보고 가장 좋아 보이는 곳으로만 가는 탐색입니다. 계산은 빠를 수 있지만, 최적 경로를 보장하지 못하며 잘못된 길로 빠질 위험도 있습니다.

이처럼 A* 알고리즘은 기본적인 강력함 위에 다양한 문제 상황에 대처하기 위한 여러 변형 알고리즘들을 낳았고, 덕분에 게임, 로봇, 내비게이션 등 여러 분야에서 더욱 폭넓게 활용될 수 있게 되었답니다! �

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인도 베다수학 | 손호성 – 교보문고
인도 베다수학 | 미국 MBA, CPA에서 회계수학에서 사용중인 빠른 계산법과거에는 19단 열풍으로 인해 인도의 수학이 언론의 주목을 받은 적이 있었고, 현재에도 인도 수학, 특히 베다수학이 다시

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제가 스도쿠, 매직아이, 다양한 퍼즐 개발자로 유명하지만 그래도 수학책은 써본적이 있긴합니다 3==3=333

톱클래스 2014년 1월호.

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작성자: 관리자
날짜: 2020-04-24 23:39:10


톱클래스 2014년 1월호.
그냥 일반 사무용 복합기에서 스캐닝해서 이미지는 거칠게 되었습니다. (자랑질? ^^)

레고시리어스플레이(LEGO Serious Play)는 1990년대 중반 레고사가 스위스 국제경영개발원 교수들과 함께 개발한 방법론이다. 피아제의 구조주의와 홀랜드의 복잡적응계 이론 등 여러 이론적 연구를 바탕으로, 레고를 회의 도구로 활용하자는 획기적인 방안이었다. 핵심은 아이디어의 가시화이다. 세계적인 디자인회사 IDEO의 대표 팀 브라운은 “아이디어를 빨리 구체화하면 할수록 그것을 검증하고 개선하여 최적의 솔루션을 만드는 것이 보다 쉬워진다”고 말했다. 레고시리어스플레이는 추상적인 개념을 구체화하는 데 레고를 사용함으로써 효율적인 의사소통과 결정을 이끌어낼 수 있다는 강점을 가지고 있다.

레고시리어스플레이가 무엇인지 궁금합니다.

박준_     레고는 누구나 쉽게 끼웠다 뺐다 할 수 있죠. 그 레고를 가지고 사람들이 소통하는 거예요. 서로 공감대를 갖고 합의를 하고, 같은 방향을 보고 결론을 도출할 수 있죠. 공통적으로 쓰는 ‘언어’라고 볼 수 있습니다. 저희가 교육을 받을 때도 스페인·자메이카 등 여러 나라에서 모였는데, 문자나 그림보다 레고를 통해 설명하는 게 더 쉬웠어요.

손호성_     저희는 퍼실리테이터로서 그 소통을 중개하는 역할을 합니다. 흔히 개발자와 디자이너 사이에 말이 안 통한다고 하잖아요. 레고시리어스플레이를 회의에서 사용할 수 있도록 촉진하는 법을 배웠죠. 사람의 마음을 끌어내는 방법론·몰입이론 등 여러 이론을 활용함으로써 회의의 흐름을 조절해서 100% 효율을 이끌어내는 게 저희의 역할입니다.

레고시리어스플레이를 어떻게 배우게 됐나요?

손호성_     저는 출판사를 운영하기 때문에 여러 가지 방법론을 알게 됩니다. 레고시리어스플레이도 책으로 처음 접했어요. 관심이 생겨서 국내에서 알려줄 만한 사람이 있나 찾아봤는데 없더라고요. 있다고 해도 레고시리어스플레이가 아닌 레고를 통한 스토리텔링이었죠. 마치 원조 없이 프랜차이즈 식당이 ‘우리가 원조다’라고 말하는 느낌이었어요.

박준_     레고시리어스플레이는 오픈소스라서 누구나 찾아볼 수 있어요. 하지만 이해하기가 어렵죠. ‘레고를 가지고 이러이러한 것들을 잘 유도해내면 된다’고만 쓰여 있거든요. 글·사진·영상으로는 배우는 데 한계가 있어서 교육을 받아야겠다고 결심했죠.

교육비·체제비 등 비용이 만만치 않은데, 어떤 확신이 있었나요?

박준_     물론 쉬운 결정은 아니었어요. 하지만 저희 둘 다 사업하는 사람으로서 제일 중요한 건 저희 자신, 사람이거든요. 자신에게 투자한다는 데 큰 의미가 있었죠. 끌리는 게 있는데, 그러면 배워보자. 사업을 하면서 늘 느끼는 일이지만, 무언가를 전문가에게 배울 때는 10만원짜리, 100만원짜리, 1000만원짜리의 가치가 각각 달라요. 거기서 저희가 더 노력을 하면 더 큰 가치를 얻을 수 있고요. 보스턴에 가서 정말 많이 배웠습니다. 관광을 못한 건 좀 아쉽지만(웃음).

손호성_     만 나흘간 짧은 시간에 압축해서 배웠죠. 점심시간을 빼고는 하루 종일 레고만 만지작거렸어요. 새로운 방법론이지만 거기에 모인 사람들은 모두 기본적인 지식은 다 갖춘 전문가들이었어요. 수영을 잘하는 선수가 박태환 선수에게 트레이닝을 받는 것처럼 저희도 단기간 과외를 받은 거죠.

레고시리어스플레이는 NASA가 우주왕복선 사고 안전대책팀을 조직하며 연구자와 엔지니어 간의 커뮤니케이션을 활성화하는 데 사용된 것으로 유명하다. 멕시코는 현재 정부 차원에서 100명의 공인 퍼실리테이터를 육성하여 2000개 이상의 중소기업에 이 방법론을 적용할 계획을 가지고 있다.

레고시리어스플레이를 실질적으로 어떻게 활용하고 있나요?

손호성_     직원을 채용할 때 레고로 모델을 하나 만들어보라고 해요. 자신의 장점과 미흡한 부분은 물론, 자신이 하고 싶은 것과 회사에 어떤 도움이 되는지 등을 레고로 표현해보라고 하죠. 결과물을 보고 빨간 블록의 의미는 뭔지 물어보며 얘기를 나누다보면 자신의 이야기가 나와요. 그 사람의 진심을 읽을 수 있죠.

박준_     얼마 전 컨설팅 회사에 가서 시리으스플레이를 하는데, 직원들이 ‘악몽’을 가지고 있더라고요. 블록들을 만드는 데 머리는 없고 팔만 있어요. 자신이 만든 레고에 대해 설명해 보라고 하니까, 회사에 가지고 있던 불만과 속마음을 털어놓더군요. 이것을 가지고 퍼실리테이터로서 사장님과 직원들 간의 소통을 이끌어냈어요. 그렇게 서로 조금씩 알아가고 이해할 수 있게 됩니다.

독자들이 손쉽게 해볼 수 있는 레고시리어스플레이가 있나요?

박준_     가족 친구들끼리 모였을 때 레고를 가지고 탑을 한번 만들어 보세요. 시간을 3분만 주고, 빨리 만들라고 재촉해 보세요. 다 만들고 보면 탑들이 모두 다를거에요. ‘탑’이라는 언어만 존재하지, 각자 생각하는 ‘탑’은 다 다르거든요. ‘어, 네 탑은 이렇게 생겼네?’, ‘네가 중요하게 생각하는 탑의 특성은 뭐야?’ 이렇게 대화하면서 서로를 이해하게 되죠. 나중에는 탑을 한번 기울여 보세요. 쓰러지지 않는 게 있고 쓰러지는 게 있을 거에요(웃음).

앞으로의 꿈은 무엇인가요?

손호성_     레고카페를 만들고 싶어요. 도심에는 아빠와 아이들이 놀 만한 곳이 많지 않아요. 꼭 어디를 가야 하죠. 근데 레고가 있으면 누구나 같이 즐길 수 있잖아요. 그런 문화공간을 만들고 싶어요.

박준_     레고카페에서는 소규모 시리어스플레이 워크숍도 열 수 있죠? 오픈 워크숍도 좋고, 컨설팅이나 교육도 하면서 이 방법론을 널리 알리고 싶어요. 레고 하면 장난감에 불과하다는 생각을 바꾸고 싶습니다.

올해 2차 맞은 사람들을 대상으로 LSP 워크샵을 진행하려고 준비중입니다.

아이들의 미래를 만들어가는 -태국 오길비 LEGO광고 캠페인

원본: 도서 정보 게시판
작성자: 관리자
날짜: 2017-07-03 16:35:31


아이들의 미래를 만들어가는 -태국 오길비 LEGO광고 캠페인

**미래를 만들기 – **유명 장난감 회사 LEGO는 아이들이 미래를 만드는 인쇄 캠페인을 공개. 좋은 광고로 시각적으로 매우 성공적인 이미지를 만들었다. 이 캠페인 **LEGO 아이들이 만드는 **미래는 오길비 태국 에서 제작했습니다.


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[도서] 레고 시리어스 플레이 방법론 (양장)-비주얼 씽킹 시리즈06

뻬르 크리스티안센,로버트 라스무센 공저/김은화 역 | 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

X 모양의 스티브잡스의 명언 캘린더

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작성자: 관리자
날짜: 2017-12-06 16:26:02


X 모양의 스티브잡스의 명언 캘린더

취업준비생, 취업용 캘린더를 준비중입니다. 팀쿡도 몰래보는 스티브잡스의 명언을 모은… 아이폰X 같이 생긴 모양에 표지는 다음과 같습니다.

사주실 분이 있으면 그때 만드는 크라우드 펀드스타일… 만년력을 함께 준비해요.

아이디어는 많은데 직원들이 하지말라고 하는게 너무 많아서 참고 있는중인데 폭발해서 뭔가 할듯합니다.


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[도서] 스티브 잡스의 명언 50   

하야시 노부유키 저/김정환 역 | 스펙트럼북스 | 2010년 03월

디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

원본: 도서 정보 게시판
작성자: 관리자
날짜: 2015-08-14 10:19:40


디자인씽킹 입문 Part2 – Empathize (이해와 공감)

[btrax Staff](http://blog.btrax.com/jp/author/admin/)
Jun 10, 2015

디자인씽킹과 디자인 적 사고방식을 비즈니스 생활에 도움이 되는 방법론으로 IBM 등의 대기업에서 일부 신생기업까지 폭넓게 사용되고 있다. 아래 그림은 Stanford 대학의 d.school이 제창하는 5개의 프로세스이며, 이번 기사에서는 첫 번째 단계 인 ‘Empathize (이해와 공감)’을 설명한다.

이번 기사는 btrax 주최 세미나 ‘디자인 사고 입문」Part2 에서 이야기 한 내용을 요약했습니다. Part1은 아래를 참조하십시오.

디자인 사고 입문 Part1 - 디자인 사고의 4 가지 기본 개념 ( [동영상](https://www.youtube.com/watch?v=g4lO5AyCKy8) / [기사](http://blog.btrax.com/jp/2015/05/01/design-thinking1/) )
디자인 사고 입문 Part2 - Empathize (이해와 공감) ( [동영상](https://www.youtube.com/watch?v=mkrN9ckCc0g) )

다음 세미나 ‘디자인씽킹 입문」 Part3에서는 디자인씽킹 과정의 두번째 인’DEFINE (문제 정의) ‘에 주목하여 그 세부 방법을 고찰합니다.

Empathize (이해와 공감)

디자인씽킹의 첫 번째 과정이다 “Empathize (이해와 공감) ‘는 실제로 서비스, 제품을 사용할 사용자를 이해 · 공감의 프로세스를 거쳐 잠재 요구를 발굴 것이 목적이다.

중요한 것은 누가 그 제품을 사용하는지, 왜 그것을 사용하고 싶어하는 것인가? 어떤 상황에서 사용하는지? 또한 언제 사용하는지? 하는 것이다. 일본의 기업에서 프로파일링을 할 때처럼 연령이나 성별 · 연수를 고려하는 것이 아니라, “어떤 동기나  이유에서 제품을 사용 하는가”라는 논리를 생각할 필요가 있다.

Who will use it?
Why will they use it?
Where will they use it?
When will they use it?

잠재적 인 요구는
여기에서 Henry Ford의 말을 인용한다 :

“If I had asked people what they wanted, they would have said : faster horses …”

“사용자가 무엇을 원하는지를 듣다 보면 아마도 우리 회사는 빠른 말을 팔고 있었을 것이다.”

자동차가 없는 시대에 사람들은 평소 마차를 타고 있기 때문에 마차의 속도를 높이기 위해 빠른 말이 필요하다고 생각한다. 단순히 ‘무엇을 원하는지’를 질문했다 하더라도 그들이 상상할 수 있는 범위에서 대답 밖에 못한다는 것이다. 사용자가 원하는 것을 바탕으로 제품을 만들어가지만, 혁신적인 것을 만들기 위해 이 사건에서 “자동차”와 같은 잠재적 인 수요를 간파해야한다.

디자인 사고를 능숙하게 사용하면 마차가 아니라 자동차를 발상할 수있다. 이러한 사용자 자신이 몰랐던 요구를 캐내는 것이 “Empathize”프로세스의 역할이다.

잠재 요구를 발굴 세 가지 방법

구체적으로 이러한 요구를 파내는 방법으로 다음 3가지가있다.

Immerse : 직접 체험 해 보는
Observe : 사용자를 관찰하는
Engage : 사용자에게 직접 들어 보니
  1. Immerse : 직접 체험 해 보는
    이 회사의 설립자와 직원들이 평소 궁금해하는 일이나 문제가있는 것을 실제로 체험하는 방법이다.

이미지는 (병원 직원이) 스스로 환자로 진료를 체험하고 진찰 공간을 개선 한 예이다. “오래 기다려야하기 때문에 지루하다”, “기다리는 동안 불안하다”라고 자신의 체험 한 문제를 바탕으로 “질리지 않도록 TV를 설치할」 「즉시 의사와 얘기 할 수 있도 시스템 “와 같은 개선이 이루어졌다.


 
2. Observe : 사용자를 관찰하는
두 번째는 사용자가 어떤 생활을하고 있을까를 관찰하는 방법이다.

다음 그림은 개인 실에서 사용자가 제품을 사용할 때 화면에서 어떤 움직임을하고 있는지를 마우스의 움직임을 공유하고 모니터링하고 사용자가 이용하고있는 사이에 입에 내놓은 ‘사용 어려운 “”재미 “라는 발언을 기록하고있는 모습이다. 사용자가 어떻게 느끼고 있는지를 공감하는 데 도움과 함께 기존 제품의 개선에도 사용할 수있다.

  1. Engage : 사용자에게 직접 들어 보니

세 번째는 사용자를 찾아 직접 물어 본다는 예다. 이미지는 어린이의 제품을 만드는 프로젝트시 btrax 직원이 직접 샌프란시스코 시내에서 청문회를 실시하고있다. 미국에서 청각 때의 특징은 질문에 대한 답변뿐만 아니라, “이런 것이 좋다”등의 아이디어를 제안 해주는 사람이 많은 것을 들을 수 있고, 의미있는 정보를 모을 수있다.

해외 및 미국 용 제품을 만들 경우에는 대상 사람에게 청각하게 아주 중요하다. 또한 특히 샌프란시스코의 경우는 얼리 어댑터라는 적극적으로 새로운 제품을 시험하려는 계층도 많기 때문에 풍족한 환경에 있다고 할 수있다.


 
결과를 다이어그램으로 정리
위의 방법으로 얻은 정보를 정리하기 위해 4 개의 섹션을 포함하는 교차하는 다이어그램 정리해 간다.

**Quotes & Defining Words (왼쪽) : 실제로 사용자가 말한 단어**
**Thoughts & Beliefs (오른쪽) : 논리적 인 사용자의 생각**
**Actions & Behaviours (왼쪽) : 사용자 행동과 행동 패턴**
**Feelings & Emotions (오른쪽 아래) : 사용자의 감각 및 감정**


 
Empathy Map을 만들

앞의 다이어그램을 바탕으로 궁극적으로 정보의 정리를 실시하기 위해 Empathy Map이라는 그림을 창조한다. 여기에서는 사용자가 무엇을 보고 · 생각 · 행동하는지에 정보를 구분 해 나간다.

마지막으로 정리한 정보에서 “사용자가 불편 · 고통을 느낄 것”이라는 것들을 “Pain”목록에 반대로 “사용자가 기뻐할 것이다”라는 일을 “Gain”목록에 기록합니다. 이제 Empathize라는 프로세스가 완료된다.

다이어그램과 Empathy map을 만드는 과정은 Post it 등을 사용하면 효율적으로 작업을 진행할 수 있을 것이다.

이번에는 디자인 사고의 첫 번째 과정 “Empathize”에 대해 소개했다. 다음은 두 번째 과정이다 “Define”에 대해 상세하게 설명한다.

저자 : btrax
【btrax (비 트랙스)]
btrax는 샌프란시스코에 본사를두고 있으며 2004 년 창업 이래 약 10 년간 미국에서 사업을 전개. 현재는 도쿄에 지사를 두고있는 글로벌 브랜드 기업입니다.

한가지 언어 이상을 구현하는 직원들이 귀하의 비즈니스 혁신 엔진이되도록 기여하고 싶다고 생각하고 있습니다. 미국 시장과 해외 시장 확장 및 노하우 획득을 생각할 수 있다면  여기로 문의주세요.

[도서] 디자인 씽킹 (개정판,개정판)-비주얼 씽킹 시리즈05

곤노 노보루 저/노경아 역 | 아르고나인미디어그룹 | 2015년 06월

팀 이용가능 이미지 관리 도구 Lingo

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작성자: 관리자
날짜: 2016-05-23 11:21:35


팀 이용가능 이미지 관리 도구 Lingo

픽토그램이나 아이콘의 공유 플랫폼 “Noun Project” 가 새로운 프로젝트를 발표했습니다.
Noun Project
 

“Noun Project”가 출시 한 데스크톱 응용 프로그램 “Lingo” 입니다. 아이콘이나 그림, 사진, 색상 팔레트 같은 비주얼 소재의 파일을 관리 할 수 있습니다 .
Lingo

비주얼소재를 드래그 앤 드롭 도구에 추가하면 클라우드에 파일이 업로드됩니다.


각 파일에는 설명문이나 태그가 여러 파일 형식 (SVG / PDF / EPS / PNG)를 검색합니다.

파일 Sketch 및 Adobe 소프트, Slack 등에 드래그하면 바로 사용할 수 있습니다.


개인 이용은 무료 게스트로 파일 공유 및 팀 협업을 할 경우는 유료입니다.

무료소재도 추가예정이며, 현재는 Noun Project 아이콘의 일부가 초기 설정되어 있습니다.

이번 공식 출시에 앞서, Airbnb 나 Snapchat의 디자인 팀에서 테스트 이용되고 있었다고합니다.

The Workflow App Favored By Designers At Airbnb, Dollar Shave Club, And Snapchat

미리보기

[도서] 업무 효율화를 위한 정리의 기술 (무료배송(~05/30))

생크추어리 퍼블리싱 저/김남진 역 | 아르고나인미디어그룹 | 2016년 04월